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导量2.0时代或将到来,你知道渠道之外的用户在哪吗?

发布时间:2016-09-01 18:52:55 所属栏目:产品 来源:游戏葡萄
导读:手游领域,渠道一直扮演着重要推手的角色,在2015年以前他们对用户的掌控和粗放式的导量,使得手游市场很快爆发起来,也奠定了渠道为王的格局。最简单的逻辑,上线一波导量

手游领域,渠道一直扮演着重要推手的角色,在2015年以前他们对用户的掌控和粗放式的导量,使得手游市场很快爆发起来,也奠定了渠道为王的格局。最简单的逻辑,上线一波导量,拿到越好的排行成绩,持续带量的可能性越高,不仅上线初期流水高,后续的收入也可能更稳定。当然,各中细节大有学问,葡萄君不展开来说。

而今年,葡萄君能看到大家都在说精细化运营,都在提精准营销,都在做用户画像。传统导量的模式遇到了拐点。

传统模式难获得有效量

首先,人口红利不再。手游市场的增速也在放缓,尽管渠道依然占据流量的大头,但是很明显逐渐在触及天花板了。

其次,导量手段固化。渠道给用户设置的流量入口其实非常有限,除了强制性的弹窗和插屏,内部划分的各大板块和推荐位其实是最主要的导量入口。而且比起PC网页更多的展示空间,手机上能显示且第一时间抓住用户眼球的板块,更为稀少。这也使得在很长一段时间内,这类板块化的导量模式,都没有发生太大的变化,也很难去改变。

导量2.0时代或将到来,你知道渠道之外的用户在哪吗?

第三,渠道的盲点。用户细分、标签化、精准定位,是近年来比较提倡的做法,理论上只要足够细致地了解用户到底有怎样的画像,就可以给他们推荐最合适的产品,以达到最快速和精准的投放。但事实上,对于大渠道来说,拥有巨量用户基数的前提下,要放弃一些粗略的分类板块来追求更加细分的投放,本身就存在一定的悖论(鹅厂除外)。比如开放某些细分品类的专栏,事实上并不能做到足够精准的定位到用户。

最后,用户正在向产品转移,向好的产品转移。事实上,一款产品上线势必要打通各大渠道,布局有效的小渠道,但对于用户来说,看到的都是同一款产品。过去用户相对不成熟的阶段,礼包、返利的确能有效吸引用户,但如今用户成长迅速,而且逐步沉淀出自己的辨别能力和追求。这不仅让利益诱导的模式在弱化,还促使用户自发的做出选择,而不是坐等渠道的投食。

仅从这些趋势来简单判断,粗放式的导量逐渐被用户的主动性淘汰,用户画像受到更多的重视,而为了更精准地触及用户,甚至出现了不少细分渠道。仅以上线导量的运作手法来看,市场上的确出现了不同于过去的打法,更加注重有效量的导入,不再单纯依赖铺面撒网的传统导量模式。

导量2.0时代,用户从哪儿来?

或许,用户导量的2.0时代正在到来,我们能看到很多实际的案例。

1.产品导向。

想要避开传统导量模式,产品品质是一切的基础,老生常谈还是做好产品的那些点,但是否能做到必然会决定一款游戏能否适用于新的导量模式。这里举两个极端的例子。

《梦幻西游》是一个典型的品牌吸量案例。由于十几年的IP积淀,这款游戏还未上线就让大量玩家充满期待,这也让它在跟渠道谈判的时候拥有足够的话语权,不论是分成比例,还是对渠道返利的抵制态度。这也说明品牌本身就是最好的吸量手段,也是因为这款游戏的成功,后续端游IP改手游的案例,多少都延续了这一现象,也可以归结为这类IP的自然属性。

另一方面,《皇室战争》属于游戏性吸量的例子。游戏本身创新的玩法,和上线之前积累的大量口碑,让它在登录安卓渠道时,引发了许久未见的“渠道大战”。为了争抢用户,各家渠道使出了浑身解数,运营活动层出不穷。最终让《皇室战争》顺利完成一波爆发的节奏。

这些游戏从某种意义上来说不同于国内市场普遍的“产品”,至少在某些方面具备了很用心或是很创新的内容。用户能看到这一点,自然也会被产品本身所吸引。

2.官方聚量。

葡萄君印象当中,在2014年前后搜索绝大多数游戏的全名,并不会得到官网链接而是出现好几页的渠道专栏。这一点很容易理解,依附于渠道自然做事需要围绕渠道而来,但从用户的角度来看,这样的体验并不好。比如网络上称之为手游攻略或是介绍的内容,大多是一句话“小编教你XXX”的无效冗杂内容。渠道联运的模式,决定了游戏官方在早期没有话语权(大厂大作除外)。

第一次打破这个现象的,应该是《神武》,游戏上线至今没有与渠道联运,而是独自推广运营,将发行需要做的事全部自己打通。官方做出这个选择的原因,是看到用户具有交叉属性,认为不论他们从哪个渠道获取游戏信息,最终都有可能接触到产品本身,加之渠道激烈竞争,不如自己来打通一条通往用户的渠道。

最近最成功的案例应该属于bilibili游戏的代理产品《Fate/Grand Order》,仅用不到八天的时间就在官网积累了100万人的预注册量,超过了日本当时的成绩。

100万人预注册会带来什么效果?SE制作人安藤武博曾分享,在日本,2万人的预注册能基本保证游戏上线达到同量级的DAU,如果维持这一数据,那么产品流水可能过亿(合人民币2500万)。

《Fate/Grand Order》当时在日本预注册人数超过70万,iOS版上架当天空降App Store畅销第六,安卓版上架三天冲到畅销第四。考虑到国内二次元玩家付费水平高于市场均值,加上目前预注册人数超过日本进60%,上线后可能也会展现出相当的冲榜势头。

在葡萄君看来,预注册的潜力还是在于用户的主动参与降低了用户获取成本。特别是对于一些细分领域的游戏来说,当很难在大渠道获得精准量的时候,官方出面运作积攒用户的模式更为可靠。至少能够保证,关注自己的用户不是因为利益驱使,而是因为想玩自己的游戏,活跃度和粘度都有了足够的保障。

所以近年来能看到,越来越多的产品开始强调官网的话语权,不论是通过贴吧、微博、微信,还是构建网站,他们都在试图主动发声。这与过去紧靠渠道的姿态有了极大的改变。

3.端游式、口碑化、重营销。

一方面由于上游产品发行门槛抬高,使得厂商不得不拼硬实力,另一方面由于端游IP手游化几乎覆盖了最后几款知名IP,导致现在的手游发行越来越贴近端游时代的模式,导量的手段也从手游一波流转变为端游的全案、品牌、整合资源来驱动的套路和方法。腾讯代理的《征途》是比较典型的一个案例,为了调动曾经的老玩家,官方曾在线下各省市组织了多起主题活动,该新闻甚至被央视曝光。此外例如《大话西游》《诛仙》《仙剑奇侠传3D回合》等产品均进行过符合各自特色的营销。

(编辑:厦门站长网)

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