围观了育碧蒙特利尔总监、微软Minecraft总经理畅聊“游戏教育”
urand;Girls Who Code 公益机构项目 VP Andrea Jordan;微软 Minecraft 和 Atlas 总经理 Deirdre Quarnstrom;英国互动娱乐协会教育总监兼 Digital Schoolhouse 公益组织负责人 Shahneila Saeed。 本次活动由来自英国的游戏解说员兼作家 Alysia Judge 主持。
在多方讨论之中,他们不仅致力于解决“如何以游戏促进教育”这一核心问题,也由此延伸至让游戏发挥出更多的正向效应等社会问题。 《发现之旅:古埃及》《发现之旅:古希腊》两款育碧作品,最早以《刺客信条》游戏外传的形式亮相,也曾参与过 Uplay 前段时间的“欢乐颂”,以其超高历史还原度广受好评。 《我的世界:教育版》《疯狂兔子:编程学院》则是让教育元素成为了游戏的主旋律,切实探索游戏教育的可行性和适用形式。 现在,请随笔者一起揭开育碧游戏教育的神秘面纱,窥见这片蓝海未来的风貌。 《发现之旅》的历史课堂 本质上来说,《发现之旅:古埃及》衍生于《刺客信条:起源》,而《发现之旅:古希腊》起源于《刺客信条:奥德赛》。 两款衍生作品不同于正作的打打杀杀,全程没有任何战斗、时限或是游玩限制,玩家可以肆意地在古埃及或古希腊中闲逛游览。 一般来说,以正统 IP 为噱头的衍生作大多会略显惫懒,但育碧很明显不是这样的一家公司。从重塑巴黎圣母院一事中即可发现,育碧对待文化,尤其是历史文化的严谨态度可以说在业界是独一无二的。 也正因如此,让两部《发现之旅》能够上升到游戏教育的层面教育并非可以与观光画上等号。如果单纯以风景、古迹来吸引玩家,那么《发现之旅》恐怕难以用于教育事业。 对此,Alysia 也在线上会议中提出了疑问:如何让学生们不仅仅是在“发现之旅”里走一遍,而是能够做到深入探寻? 育碧蒙特利尔工作室游戏世界策划总监,同时也是《发现之旅》内容总监的 Maxime Durand 表示,在《发现之旅》中的“沉浸感”与“参与感”至关重要。 “我们也看到有工程专业的学生试图去发掘最大致命高度是多少,这也是一个很有趣的讨论点。”Maxime 笑称。这种细节的设定在《发现之旅》中非常常见,包括每个季节的收成如何、不同地域的房屋特点不同等等。 如此繁杂却严谨的设定,很容易让学生在探索过程中沉浸其中。“游戏中你还可以使用拍照模式,去发现你想要发现的一切。”Maxime 补充道。
事实上,仅在《发现之旅:古埃及》中,就设有育碧创意团队与历史学家及埃及考古学家精心设计的 75 哥主题导览用于增进学识。不仅如此,在每一次游览结束后,都会进行以此简短的测验,进一步激励学习。 可以说,无论从内容质量,还是适用范围,育碧将《发现之旅》应用于历史课堂已经是水到渠成之举。 而从竞核角度来看,随着线上教育愈发普及,如果能以《发现之旅》打开教育市场,对“刺客信条”IP 本身将产生强烈的正反馈作用。 当然,《发现之旅》并非全部,《我的世界》作为全世界最受欢迎的沙盒建造类游戏,其教育版本的影响力也值得密切关注。 Minecraft 助力编程教育 “许多父母还在努力地履行工作,监督子女学习,结果往往是孩子们不感兴趣,很难参与其中。”Digital School house 公益组织负责人 Shahneila Saeed 如此说道。
Girls Who Code 公益机构项目 VP Andrea Jordan 也表示,学生 (编辑:厦门站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |